青単とタッチ緑メインでたまにタッチ白、タッチ赤、タッチ黒、タッチ無色!なんかを試してみましたがやっぱりモダンなら現状青単かタッチ緑が安定かなーと少し思いつつあります。
特にウルザ系のアーティファクトガチャガチャするデッキに強く、ついでに青単では勝負にならない親和に劇的に効く溜め込み屋のアウフが使えるというだけでタッチ緑でいいんじゃないかと思うほどです。
しかし、何回かプレイしていて気になる所も。
1.キャノピーランドのダメージ
2.1ターン目緑出せないケースがある
また細かいところはあるのですが上記の2点は結構馬鹿にならなくて結果赤単に弱くなってしまうのが非常に気になりました。
それ以外はロードの数も増えていることもあり島渡りで押し切れる場面も多く、わりとクリーチャー並べてるだけで勝てるゲームが多いといった感じです。
しかし、ジャンドにはコテンパンにされるケースが多く、2ターン目レン6、3ターン目疫病を仕組むものでクソゲーされることが多く、ここにも対応出来ない事にはなかなか難しいな、と思っている次第です。
という事で今までは少しデッキに入れるのは懐疑的でしたが、久々に集合した中隊を入れてみることに。
入れてみた理由は以下。
1.貯め込み屋のアウフをサイドインした際、バイアルの代わりにクリーチャー展開を助けることが出来る
2.サイドインしたクリーチャー(今回だと貯め込み屋のアウフですけど)を直接場に出すことが出来る、しかも6枚デッキから掘るからそこそこ出せる可能性がある
3.波使いに代わって必殺となるムーブになる可能性がある
ということでさっそく中隊入りマーフォークでモダンに参加。
1試合目 ポンザ? 2-1
呪詛飲みが出てきたのでビッグマナ系のデッキかなーと思いましたがランデス、月の大魔術師なんかが出てきたのでポンザかなーと。
今回はジャンドを殺すつもりのデッキだったのでメインに海の要求を採用していたこともあり相手の楽園の拡散張った土地をひたすら島にしていきました。
2ゲーム目はトリマリ、しかも土地しか伸びないという状況でどうしようもありませんでしたが、1ゲームと3ゲームめは中隊からロード2体出して島渡りアタックで勝利。
2試合目 赤黒ゴブリン 2-0
初手が山だったのでバーンと思い即島にしましたがゴブリンでした。
ゴブリントークンを横並べされて死んだと思いましたが相手のプレイミスもあり1試合目をどうにか勝利。
2試合目は相手のアタックを集合した中隊でどうにかしのぎ、返しのターンで島渡りパンチして終了。
サイドから入れた呪文滑りちゃんがゴブリンをブロックしてくれてたのが偉い。
今回のMVPは呪文滑りちゃんかも。
3試合目 ウルザフード 2-0
前の日記で書いた人。今回はウルザフードの様子。
1試合目もソプターコンボ決められましたが中隊からロード2体出して島渡りパンチして勝利。
2試合目はオーコでこちらのチャリスを鹿にされたりときつい部分が多かったのですが最後に中隊からロードとアウフ出して勝利。
久々に3-0。
個人的には中隊マーフォークはアリな気がするのでもう少し調整を進めていきたいと思います。
特にウルザ系のアーティファクトガチャガチャするデッキに強く、ついでに青単では勝負にならない親和に劇的に効く溜め込み屋のアウフが使えるというだけでタッチ緑でいいんじゃないかと思うほどです。
しかし、何回かプレイしていて気になる所も。
1.キャノピーランドのダメージ
2.1ターン目緑出せないケースがある
また細かいところはあるのですが上記の2点は結構馬鹿にならなくて結果赤単に弱くなってしまうのが非常に気になりました。
それ以外はロードの数も増えていることもあり島渡りで押し切れる場面も多く、わりとクリーチャー並べてるだけで勝てるゲームが多いといった感じです。
しかし、ジャンドにはコテンパンにされるケースが多く、2ターン目レン6、3ターン目疫病を仕組むものでクソゲーされることが多く、ここにも対応出来ない事にはなかなか難しいな、と思っている次第です。
という事で今までは少しデッキに入れるのは懐疑的でしたが、久々に集合した中隊を入れてみることに。
入れてみた理由は以下。
1.貯め込み屋のアウフをサイドインした際、バイアルの代わりにクリーチャー展開を助けることが出来る
2.サイドインしたクリーチャー(今回だと貯め込み屋のアウフですけど)を直接場に出すことが出来る、しかも6枚デッキから掘るからそこそこ出せる可能性がある
3.波使いに代わって必殺となるムーブになる可能性がある
ということでさっそく中隊入りマーフォークでモダンに参加。
1試合目 ポンザ? 2-1
呪詛飲みが出てきたのでビッグマナ系のデッキかなーと思いましたがランデス、月の大魔術師なんかが出てきたのでポンザかなーと。
今回はジャンドを殺すつもりのデッキだったのでメインに海の要求を採用していたこともあり相手の楽園の拡散張った土地をひたすら島にしていきました。
2ゲーム目はトリマリ、しかも土地しか伸びないという状況でどうしようもありませんでしたが、1ゲームと3ゲームめは中隊からロード2体出して島渡りアタックで勝利。
2試合目 赤黒ゴブリン 2-0
初手が山だったのでバーンと思い即島にしましたがゴブリンでした。
ゴブリントークンを横並べされて死んだと思いましたが相手のプレイミスもあり1試合目をどうにか勝利。
2試合目は相手のアタックを集合した中隊でどうにかしのぎ、返しのターンで島渡りパンチして終了。
サイドから入れた呪文滑りちゃんがゴブリンをブロックしてくれてたのが偉い。
今回のMVPは呪文滑りちゃんかも。
3試合目 ウルザフード 2-0
前の日記で書いた人。今回はウルザフードの様子。
1試合目もソプターコンボ決められましたが中隊からロード2体出して島渡りパンチして勝利。
2試合目はオーコでこちらのチャリスを鹿にされたりときつい部分が多かったのですが最後に中隊からロードとアウフ出して勝利。
久々に3-0。
個人的には中隊マーフォークはアリな気がするのでもう少し調整を進めていきたいと思います。
タッチ白マーフォーク
2019年10月19日 マーフォーク戦記石鍛冶も解禁されたのでタッチ白マーフォークで挑むことに。
除去も多い、レン6でボッコボコにされるということもあり呪い捕らえ4枚
不確定な船乗り4枚、石鍛冶4枚、殴打頭蓋と氷火剣のパッケージでチャレンジ。
Game1 太陽の拳 2-0
友人が使っていたこともありなんとなく動きは把握。
相手の動きをいなしてマーフォークでビートして終了。石鍛冶は出ず。
メロウの騎兵2枚張って手札のカード全部つかって勝利。メロウの騎兵は偉大。
Game2 ドレッジ 1-2
2ゲーム目もギリギリだったけど結局墓地肥やしまくられて負け
石鍛冶で殴打頭蓋出てマーフォークに装備して勝てたがそれっきり。
安らかなる眠り張らないと負けるという理不尽さ。
Game3 ウルザソプター 1-2
1戦目は無限ライフ決められて負け
3戦目はマイコマーチ+カーンでマナ出せなくなって負け
石のような静寂は鉄板だけどウルザとカーンどうにかしないと勝てない。
スピード勝負に持ち込まないとダメ。
今日のところの感想
呪い捕らえ…○ スペルを打ち消すよというプレッシャーをかけられてよい感じ
不確定な船乗り…△ 多少やりづらそうではあったがそこまでプレッシャーをかけられたかといわれると疑問
石鍛冶…× ノイズ。この枠で他のもの使ったほうが強い。
メロウ4枚…○ 強い。誰かが言っていたが除去体制は無いが生きてさえいればすぐ勝てる。すぐ勝てるカードだから4枚確定でいいと思う。
カードをもう少し引けていれば少なくとも3ゲーム目は勝ててたなーという事も
あるからやっぱりタッチ緑でキャノピーランド使えるほうが良い気はする。
次回の検討カード
針 ウルザソードやレン6などのPWでアドをとるデッキに対して入れてみたい
呪文嵌め 2マナのカード対策として。
今のモダンはマーフォークには厳しい環境ですが、それなりに頑張りたいと思います。
除去も多い、レン6でボッコボコにされるということもあり呪い捕らえ4枚
不確定な船乗り4枚、石鍛冶4枚、殴打頭蓋と氷火剣のパッケージでチャレンジ。
Game1 太陽の拳 2-0
友人が使っていたこともありなんとなく動きは把握。
相手の動きをいなしてマーフォークでビートして終了。石鍛冶は出ず。
メロウの騎兵2枚張って手札のカード全部つかって勝利。メロウの騎兵は偉大。
Game2 ドレッジ 1-2
2ゲーム目もギリギリだったけど結局墓地肥やしまくられて負け
石鍛冶で殴打頭蓋出てマーフォークに装備して勝てたがそれっきり。
安らかなる眠り張らないと負けるという理不尽さ。
Game3 ウルザソプター 1-2
1戦目は無限ライフ決められて負け
3戦目はマイコマーチ+カーンでマナ出せなくなって負け
石のような静寂は鉄板だけどウルザとカーンどうにかしないと勝てない。
スピード勝負に持ち込まないとダメ。
今日のところの感想
呪い捕らえ…○ スペルを打ち消すよというプレッシャーをかけられてよい感じ
不確定な船乗り…△ 多少やりづらそうではあったがそこまでプレッシャーをかけられたかといわれると疑問
石鍛冶…× ノイズ。この枠で他のもの使ったほうが強い。
メロウ4枚…○ 強い。誰かが言っていたが除去体制は無いが生きてさえいればすぐ勝てる。すぐ勝てるカードだから4枚確定でいいと思う。
カードをもう少し引けていれば少なくとも3ゲーム目は勝ててたなーという事も
あるからやっぱりタッチ緑でキャノピーランド使えるほうが良い気はする。
次回の検討カード
針 ウルザソードやレン6などのPWでアドをとるデッキに対して入れてみたい
呪文嵌め 2マナのカード対策として。
今のモダンはマーフォークには厳しい環境ですが、それなりに頑張りたいと思います。
マジックフェスト横浜2019備忘録
2019年5月7日 マーフォーク戦記マジック20年近くやってて初めてグランプリに参加するというアレっぷりですが
知り合いたちのバックアップを受けて初参戦。
記憶があやふやになる前に備忘録として記録を残しておきます。
デッキリスト
13 Island (島)
2 Cavern of Souls (魂の洞窟)
1 Minamo, School at Water’s Edge (水辺の学舎、水面院)
4 Mutavault (変わり谷)
3 Benthic Biomancer (水底の生術師)
2 Harbinger of the Tides (潮流の先駆け)
4 Lord of Atlantis (アトランティスの王)
2 Master of Waves (波使い)
4 Master of the Pearl Trident (真珠三叉矛の達人)
4 Merfolk Trickster (マーフォークのペテン師)
3 Merrow Reejerey (メロウの騎兵)
2 Mistcaller (霧の呼び手)
2 Phantasmal Image (幻影の像)
4 Silvergill Adept (銀エラの達人)
4 Aether Vial (霊気の薬瓶)
4 Spreading Seas (広がりゆく海)
3 Spell Pierce (呪文貫き)
Sideboard:
2 Damping Sphere (減衰球)
2 Grafdigger’s Cage (墓掘りの檻)
3 Relic of Progenitus (大祖始の遺産)
3 Dismember (四肢切断)
2 Echoing Truth (残響する真実)
3 Wizard’s Retort (魔術師の反駁)
最終と思っていたデッキリストと数点変更。
・変わり谷3枚→4枚
変わり谷がいたおかげで押し込めるシーンが多く結局4枚へ
・霧の呼び手2枚
URフェニックスにナチュラルに対応できるカードとして2枚採用
・呪文貫き3枚
プレイング的に確定カウンターを抱えてプレイすると自身がマーフォークの
展開を遅くしてしまう傾向があったため貫きに変更。
魔力変や謎めいた命令にあてられればいいかなぐらい。
サイドは特筆するものは無いのですが、トロンに対してあまりに勝てなかった為
減衰球を入れることで相性を改善しようという事に。
んで当日。
M1 エルフ 〇××
知り合いとさんざんやってて勝てず、もう相性差で諦めるしかないが
まあ当たらないだろうと思っていたデッキと当たる。この時点で憤死。
OUT 貫き3
IN 四肢切断3
初回は相手がトリマリで勝てたところもあるが2戦目3戦目は
3ターン目エズーリという超展開で負け。エルフのエズーリは犯罪。
M2 白青コン 〇×〇
OUT 波使い2 広がりゆく海4 霧の呼び手2
IN 魔術師の反駁3 墓掘りの檻2 大祖始の遺産3
1戦目は相手の展開が悪かったようでそのまま押し切り。
2戦目は緊張しててカウンター当てるところにあてられず負け
3戦目は相手の全除去やPWにカウンター当てられて勝利。
緊張しきりでプレイングがあやふやになった所。本当にこういうのはダメですね。
M3 ジャンド 〇×〇
OUT 霊気の薬瓶4 呪文貫き3
IN 四肢切断3 大祖始の遺産3 残響する真実1
1戦目はメロウの騎兵からの展開で勝利。
2戦目はきれいに捌き切られて敗北
3戦目がこちらが警告をもらってしまったが結果勝利。
しょうもない警告でなおかつ有利になってしまった部分があったため本当に
反省しないといけない…逆にこのレベルだとGPに参加してはいけないと
強く反省しております。
(相手が漁る軟泥の能力2回起動→別の能力とこちらが勘違いしてトップ1枚を墓地に落とそうとする→ジャッジの判断としてデッキを切りなおした上でプレイ再開)
M4 鱗親和 ××
OUT 波使い2 呪文貫き3
IN 四肢切断3 残響する真実2
1戦目、2戦目共にいいとこなし
サイドを入れてもほとんど効果なしという一番つらい結果に
M5 氷雪ドラゴン 〇××
OUT 呪文貫き3
IN 四肢切断3
このあたりから疲労感がすごくてプレイングが雑に
2戦目、3戦目共にドラゴン超展開されて終了
もう少しやりようがあった気がするので残念なマッチでした…
M6 マーフォーク 〇×〇
OUT 広がりゆく海4 波使い2
IN 魔術師の反駁3 四肢切断3
この日一番楽しかったマッチ。互いにマーフォークで雑談しながらプレイ。
相手にクリコマうたれたのが一番衝撃的でした
(Nicatyuさんが使っているのは見ているので知ってはいるもののホントびっくり)
3戦目に相手のメロウに四肢切断、他をカウンターで捌いて勝利。
M7 LO 〇×〇
OUT 波使い2 霊気の薬瓶4
IN 魔術師の反駁3 大祖始の遺産3
初めてあたるアーキタイプで正直何が効くのか不明でしたがとりあえず
必死になるスペルに対してカウンターして勝利。
M8 バーン ××
OUT 幻影の像2 霧の呼び手1
IN 魔術師の反駁3
スピードが全然追いつかず敗北
バーンに対しては本当に有効牌が無い…
今思えば減衰球も多少はいみがあったかもしれない
という事で初の大型大会は4-4と勝率5割で終了
本当に反省すべき点も大きかったこともありますが、とても楽しく
とても疲れた大会となりました…
今大会でもマーフォークが1日目で良い結果を残せていることもあり
現在の環境下ではマーフォークでも十分に戦えるという事を証明できていると
思われます。
一個人としては色をタッチしたいという気持ちが強いので、タッチ赤で
どこまでやれるかを少し模索してみたいと思います。
知り合いたちのバックアップを受けて初参戦。
記憶があやふやになる前に備忘録として記録を残しておきます。
デッキリスト
13 Island (島)
2 Cavern of Souls (魂の洞窟)
1 Minamo, School at Water’s Edge (水辺の学舎、水面院)
4 Mutavault (変わり谷)
3 Benthic Biomancer (水底の生術師)
2 Harbinger of the Tides (潮流の先駆け)
4 Lord of Atlantis (アトランティスの王)
2 Master of Waves (波使い)
4 Master of the Pearl Trident (真珠三叉矛の達人)
4 Merfolk Trickster (マーフォークのペテン師)
3 Merrow Reejerey (メロウの騎兵)
2 Mistcaller (霧の呼び手)
2 Phantasmal Image (幻影の像)
4 Silvergill Adept (銀エラの達人)
4 Aether Vial (霊気の薬瓶)
4 Spreading Seas (広がりゆく海)
3 Spell Pierce (呪文貫き)
Sideboard:
2 Damping Sphere (減衰球)
2 Grafdigger’s Cage (墓掘りの檻)
3 Relic of Progenitus (大祖始の遺産)
3 Dismember (四肢切断)
2 Echoing Truth (残響する真実)
3 Wizard’s Retort (魔術師の反駁)
最終と思っていたデッキリストと数点変更。
・変わり谷3枚→4枚
変わり谷がいたおかげで押し込めるシーンが多く結局4枚へ
・霧の呼び手2枚
URフェニックスにナチュラルに対応できるカードとして2枚採用
・呪文貫き3枚
プレイング的に確定カウンターを抱えてプレイすると自身がマーフォークの
展開を遅くしてしまう傾向があったため貫きに変更。
魔力変や謎めいた命令にあてられればいいかなぐらい。
サイドは特筆するものは無いのですが、トロンに対してあまりに勝てなかった為
減衰球を入れることで相性を改善しようという事に。
んで当日。
M1 エルフ 〇××
知り合いとさんざんやってて勝てず、もう相性差で諦めるしかないが
まあ当たらないだろうと思っていたデッキと当たる。この時点で憤死。
OUT 貫き3
IN 四肢切断3
初回は相手がトリマリで勝てたところもあるが2戦目3戦目は
3ターン目エズーリという超展開で負け。エルフのエズーリは犯罪。
M2 白青コン 〇×〇
OUT 波使い2 広がりゆく海4 霧の呼び手2
IN 魔術師の反駁3 墓掘りの檻2 大祖始の遺産3
1戦目は相手の展開が悪かったようでそのまま押し切り。
2戦目は緊張しててカウンター当てるところにあてられず負け
3戦目は相手の全除去やPWにカウンター当てられて勝利。
緊張しきりでプレイングがあやふやになった所。本当にこういうのはダメですね。
M3 ジャンド 〇×〇
OUT 霊気の薬瓶4 呪文貫き3
IN 四肢切断3 大祖始の遺産3 残響する真実1
1戦目はメロウの騎兵からの展開で勝利。
2戦目はきれいに捌き切られて敗北
3戦目がこちらが警告をもらってしまったが結果勝利。
しょうもない警告でなおかつ有利になってしまった部分があったため本当に
反省しないといけない…逆にこのレベルだとGPに参加してはいけないと
強く反省しております。
(相手が漁る軟泥の能力2回起動→別の能力とこちらが勘違いしてトップ1枚を墓地に落とそうとする→ジャッジの判断としてデッキを切りなおした上でプレイ再開)
M4 鱗親和 ××
OUT 波使い2 呪文貫き3
IN 四肢切断3 残響する真実2
1戦目、2戦目共にいいとこなし
サイドを入れてもほとんど効果なしという一番つらい結果に
M5 氷雪ドラゴン 〇××
OUT 呪文貫き3
IN 四肢切断3
このあたりから疲労感がすごくてプレイングが雑に
2戦目、3戦目共にドラゴン超展開されて終了
もう少しやりようがあった気がするので残念なマッチでした…
M6 マーフォーク 〇×〇
OUT 広がりゆく海4 波使い2
IN 魔術師の反駁3 四肢切断3
この日一番楽しかったマッチ。互いにマーフォークで雑談しながらプレイ。
相手にクリコマうたれたのが一番衝撃的でした
(Nicatyuさんが使っているのは見ているので知ってはいるもののホントびっくり)
3戦目に相手のメロウに四肢切断、他をカウンターで捌いて勝利。
M7 LO 〇×〇
OUT 波使い2 霊気の薬瓶4
IN 魔術師の反駁3 大祖始の遺産3
初めてあたるアーキタイプで正直何が効くのか不明でしたがとりあえず
必死になるスペルに対してカウンターして勝利。
M8 バーン ××
OUT 幻影の像2 霧の呼び手1
IN 魔術師の反駁3
スピードが全然追いつかず敗北
バーンに対しては本当に有効牌が無い…
今思えば減衰球も多少はいみがあったかもしれない
という事で初の大型大会は4-4と勝率5割で終了
本当に反省すべき点も大きかったこともありますが、とても楽しく
とても疲れた大会となりました…
今大会でもマーフォークが1日目で良い結果を残せていることもあり
現在の環境下ではマーフォークでも十分に戦えるという事を証明できていると
思われます。
一個人としては色をタッチしたいという気持ちが強いので、タッチ赤で
どこまでやれるかを少し模索してみたいと思います。
マーフォーク調整日記2
2019年1月24日 マーフォーク戦記ここ3か月ほど仲間内で可愛がり会を行ってもらえた事もあり久しぶりに3‐0出来ました。
調整内容も含めてリストをとりあえずぺたり。
3:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
3:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
3:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
3:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《波使い/Master of Waves》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《変わり谷/Mutavault》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
2:《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
12:《島/Island》
サイド
3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
3:《減衰球/Damping Sphere》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《四肢切断/Dismember》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
3:《剥奪/Deprive》
土地についてはまだお試し中ですが変わり谷4枚から3枚に変更、減ったミシュランを補う形でフェアリーの集会場を2枚。
2ターン目に青青が出ないケースがそこそこあり、しかも青青とダブルシンボルのクリーチャーも以前と比べると増えている事を見てフェアリーの集会場を採用しました。
生き物に関しては少し構成を変更しました。
メロウの騎兵が強い事は百も承知ですが除去が強い昨今だとなかなか難しいという事もあり思い切って抜きました。
その代わりに潮流の先駆けを3枚に、波使いを4枚に増量。
潮流の先駆けはアークライトレッド、ホロウワンとの対戦時に潮流の先駆けが
いてくれたら、と思う事が多々あったので増やしました。
一方、マーフォークのペテン師は強い事は間違いないのですが、潮流の先駆けの方が良いケースが増えていることもあり4枚から3枚に減らしました。
幻影の像は単純なロード増量と相手のクリーチャーのコピーとなって時間を稼ぐ動きも強いので3枚に増やしました。呪文の対象になったら即死なのと手札にだぶつくと何とも言えない気持ちになることはありますがメリットの方が大きいため3枚。
後はパーマネント1個置かれて勝ち筋が無くなるケース(崇拝、etc)や上記のアークライトレッド等のハンドに戻したいクリーチャーが増えているので残響する真実をメインサイドで3枚。
後は早い段階で致命的なスペルに対応できるように呪文貫きをメインで2枚採用しました。
まだ悩んではいますが残響する真実メイン1枚で呪文貫きメイン3枚にした方が
受けは広い気はします。
サイドについては惰性ですが少しだけ変更してます。
外科的摘出と大祖始の遺産とどちらが良いか、という問題にはなりますがホロウワン相手なら1ターン目から対策出来る可能性がある外科的摘出に分があるかなーと今の所は思っています。
減衰球、儀礼的拒否については3枚3枚で計6枚とっています。
正直減衰球2に減らすか採用しない、という選択もあるのですが互いに対策出来るデッキが違う事もあり結局3枚ずつ採用することに。
減衰球はトロン、ストーム、アークライトレッドなど
儀礼的拒否はトロン、エルドラージ、親和など
剥奪は4枚で考えていましたが呪文貫きもあるので3枚に減量。
四肢切断はカウンターカンパニーなど致命的なクリーチャーが出るようなデッキに対して。
正直私自身が下手糞なのでサイドのカードを1枚ずつ別のカードにして幅広く対応できるようにする、というテクニカルな事は出来ないので上記のようなサイド構成となりました。
今度は自身への戒めも込めてマーフォークのプレイングについて記載したいと思います。
調整内容も含めてリストをとりあえずぺたり。
3:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
3:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
3:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
3:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《波使い/Master of Waves》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《変わり谷/Mutavault》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
2:《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
12:《島/Island》
サイド
3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
3:《減衰球/Damping Sphere》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《四肢切断/Dismember》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
3:《剥奪/Deprive》
土地についてはまだお試し中ですが変わり谷4枚から3枚に変更、減ったミシュランを補う形でフェアリーの集会場を2枚。
2ターン目に青青が出ないケースがそこそこあり、しかも青青とダブルシンボルのクリーチャーも以前と比べると増えている事を見てフェアリーの集会場を採用しました。
生き物に関しては少し構成を変更しました。
メロウの騎兵が強い事は百も承知ですが除去が強い昨今だとなかなか難しいという事もあり思い切って抜きました。
その代わりに潮流の先駆けを3枚に、波使いを4枚に増量。
潮流の先駆けはアークライトレッド、ホロウワンとの対戦時に潮流の先駆けが
いてくれたら、と思う事が多々あったので増やしました。
一方、マーフォークのペテン師は強い事は間違いないのですが、潮流の先駆けの方が良いケースが増えていることもあり4枚から3枚に減らしました。
幻影の像は単純なロード増量と相手のクリーチャーのコピーとなって時間を稼ぐ動きも強いので3枚に増やしました。呪文の対象になったら即死なのと手札にだぶつくと何とも言えない気持ちになることはありますがメリットの方が大きいため3枚。
後はパーマネント1個置かれて勝ち筋が無くなるケース(崇拝、etc)や上記のアークライトレッド等のハンドに戻したいクリーチャーが増えているので残響する真実をメインサイドで3枚。
後は早い段階で致命的なスペルに対応できるように呪文貫きをメインで2枚採用しました。
まだ悩んではいますが残響する真実メイン1枚で呪文貫きメイン3枚にした方が
受けは広い気はします。
サイドについては惰性ですが少しだけ変更してます。
外科的摘出と大祖始の遺産とどちらが良いか、という問題にはなりますがホロウワン相手なら1ターン目から対策出来る可能性がある外科的摘出に分があるかなーと今の所は思っています。
減衰球、儀礼的拒否については3枚3枚で計6枚とっています。
正直減衰球2に減らすか採用しない、という選択もあるのですが互いに対策出来るデッキが違う事もあり結局3枚ずつ採用することに。
減衰球はトロン、ストーム、アークライトレッドなど
儀礼的拒否はトロン、エルドラージ、親和など
剥奪は4枚で考えていましたが呪文貫きもあるので3枚に減量。
四肢切断はカウンターカンパニーなど致命的なクリーチャーが出るようなデッキに対して。
正直私自身が下手糞なのでサイドのカードを1枚ずつ別のカードにして幅広く対応できるようにする、というテクニカルな事は出来ないので上記のようなサイド構成となりました。
今度は自身への戒めも込めてマーフォークのプレイングについて記載したいと思います。
青緑マーフォーク調整記1
2018年12月1日 マーフォーク戦記青単のマーフォークもいいのですが何か一味足りないなーと思いながら
友人と話をしているとやはり中隊がいいのでは、という話に。
中隊が強いのは百も承知なのですがマーフォークの主戦力って2マナ圏のクリーチャーなので3マナの強いクリーチャーが少ないことと波使いが使えない事に違和感があったのですがとりあえずデッキを組んでみることに。
クリーチャー:31
4:《クメーナの語り部/Kumena’s Speaker》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
2:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
3:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
呪文:9
4:《集合した中隊/Collected Company》
2:《海の要求/Sea’s Claim》
3:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:20
4:《島/Island》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
3:《変わり谷/Mutavault》
2:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
魚版ナカティルさんと名高いクメーナの語り部4枚、マナブーストも兼ねた
貴族の教主を4枚。
いろいろ考えましたが重ねて引くと弱いバイアルは3枚に、広がりゆく海を
解雇して最後のダメ押しに使う用に、ということで海の要求を2枚採用。
とりあえず普段いかないとこのFNMに持ち込むことに。
1戦目 バーン 1-2
初戦は大歓楽の幻霊だされてやばいと思いましたがバイアルからクリーチャーを
展開して時間を稼ぐ。
最後にマーフォーク展開して勝利
2,3回目は本体に火力飛ばされまくって終了
呪い捕らえのない魚は火力には無力でした
2戦目 ヴァラクート 0-2
ヴァラクート出されてめちゃめちゃされて終了
初戦は2ターン目にクメーナ2体とバイアルから貴族の教主を出して
3ターン目にメロウの騎兵と幻影の像出して8点パンチというナイスムーブが
出来たのですが全体火力もらって終了という悲しい気持ちにさせられました
この動きは青単マーフォークでは出来ない動きなので個人的には緑を足す理由になるかなーと思ったり。
3戦目 ヴァラクート 1-2
初戦は相手トリマリからのスタートでラッキーウィン。
2,3戦目は裂け目の突破からタイタン出てきてめちゃめちゃされて終了
反省点
1.土地対策ぬかった
土地対策できない魚は無力だった…
2.中隊いるの?
今回びっくりしたことに中隊1回も打てずに終了
中隊の評価が出来なかったので中隊入れるのは継続して試してみる予定
3.なんで枝渡り入れないの?
率直に言えば枠がなかったからであるが、今回のマッチだと潮流の先駆けが
とてつもなくいらない子だったのでここを解雇して入れるのはあり。
ただ、アークライトレッドやホロウワンでバウンスさせたいケースも多々あり
解雇していいものか正直悩む
15戦ほどしてとりあえず総括してみようかなと思います。
友人と話をしているとやはり中隊がいいのでは、という話に。
中隊が強いのは百も承知なのですがマーフォークの主戦力って2マナ圏のクリーチャーなので3マナの強いクリーチャーが少ないことと波使いが使えない事に違和感があったのですがとりあえずデッキを組んでみることに。
クリーチャー:31
4:《クメーナの語り部/Kumena’s Speaker》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
2:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
3:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
呪文:9
4:《集合した中隊/Collected Company》
2:《海の要求/Sea’s Claim》
3:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:20
4:《島/Island》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
3:《変わり谷/Mutavault》
2:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
魚版ナカティルさんと名高いクメーナの語り部4枚、マナブーストも兼ねた
貴族の教主を4枚。
いろいろ考えましたが重ねて引くと弱いバイアルは3枚に、広がりゆく海を
解雇して最後のダメ押しに使う用に、ということで海の要求を2枚採用。
とりあえず普段いかないとこのFNMに持ち込むことに。
1戦目 バーン 1-2
初戦は大歓楽の幻霊だされてやばいと思いましたがバイアルからクリーチャーを
展開して時間を稼ぐ。
最後にマーフォーク展開して勝利
2,3回目は本体に火力飛ばされまくって終了
呪い捕らえのない魚は火力には無力でした
2戦目 ヴァラクート 0-2
ヴァラクート出されてめちゃめちゃされて終了
初戦は2ターン目にクメーナ2体とバイアルから貴族の教主を出して
3ターン目にメロウの騎兵と幻影の像出して8点パンチというナイスムーブが
出来たのですが全体火力もらって終了という悲しい気持ちにさせられました
この動きは青単マーフォークでは出来ない動きなので個人的には緑を足す理由になるかなーと思ったり。
3戦目 ヴァラクート 1-2
初戦は相手トリマリからのスタートでラッキーウィン。
2,3戦目は裂け目の突破からタイタン出てきてめちゃめちゃされて終了
反省点
1.土地対策ぬかった
土地対策できない魚は無力だった…
2.中隊いるの?
今回びっくりしたことに中隊1回も打てずに終了
中隊の評価が出来なかったので中隊入れるのは継続して試してみる予定
3.なんで枝渡り入れないの?
率直に言えば枠がなかったからであるが、今回のマッチだと潮流の先駆けが
とてつもなくいらない子だったのでここを解雇して入れるのはあり。
ただ、アークライトレッドやホロウワンでバウンスさせたいケースも多々あり
解雇していいものか正直悩む
15戦ほどしてとりあえず総括してみようかなと思います。
マーフォーク調整日記1
2018年11月10日 マーフォーク戦記相変わらずモダンのマーフォークのデッキを作っては解体し…を繰り返しております。
真にこれだ!というリストに出会えない、デッキコンセプトや入っているカードリストに違和感を感じながらこれなら心中できるというリストに自分でも出来ずもやもやしている感じです。
メモがてら作ったデッキの印象と現在のリストなんかをはっつけようかと。
・MHayashiスペシャル
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/23306/show/
メインにチャリス4積み、珊瑚兜の司令官4積み、フェアリーの集会所4枚とサイドボードに剝奪4枚(これはもう結構一般的になりましたが)が特徴的なリスト。
チャリス1が基本で相手のデッキによってはチャリス0や2で設置して相手のスピードを殺しつつマーフォークのシナジーで削りきるスタイル。
レガシーでもチャリス4枚の構成が多いのである意味当然の結果とも言えますが中盤から後半にかけてチャリスを引きすぎたりするのがどうしても気になってあまり好きになれませんでした。
あとは単純に引きの問題ですがフェアリーの集会所を序盤に重ねて引いてきてスムーズに動けないところも個人的には厳しいなと思ったところです。
ただ、珊瑚兜の司令官の再評価、サイドボードに剝奪を入れるなどモダンのマーフォークの研究がさらに進んだデッキといえると思います。
・青緑マーフォーク
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/25414/show/
イクサランで獲得したクメーナの語り部、マーフォークの枝渡り、マーフォークの霧縛りを追加した青緑マーフォーク。
バイアルを採用するタイプと中隊を採用するタイプがありますが個人的にはバイアルを採用するタイプのほうが好み。
単純に2マナ12ロードとなるのと枝渡りで手札補充と語り部の打点の高さが強烈で青単の時よりもスピーディーにライフを削りきれるデッキ。
個人的にはもう少し研究が進んでもよいんじゃないかなーとも思ってますがまだまだ研究の余地はありそうです。
a.教主の採用、非採用
b.バイアルの採用、非採用
c.メインカードの選択
個人的にはありだとは思うのですが出てうれしい3マナマーフォークが少ないのがネックかなーと。
2マナのマーフォーク2枚出てもあんまり嬉しくないですし…
このデッキの上位版がバントスピリットだと思っているのでこの2色にするならバントスピリット組んだほうが素直に強いかなーと思ってます。
・peek型
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/167704/show/
MOで流行っているのぞき見搭載タイプ。
ギタ調があったせいで採用する理由がなかったカードとも言えますが、ギタ調の禁止もあって再評価されたカードとも言えます。
相手のエンドフェーズに唱えて除去の有無の確認や次のターンに相手が何をするか確認した後でマーフォークを展開していけるというのはやはり強い。
マジックへたくそな私なんかだと相手のデッキのキーカード確認出来るのは強そうだなーとも思いますがカウンター構えてたほうがいいんじゃとかとも思ってしまったりとまだ自分の中で消化しきれていません。
んで現在のリスト。
4:《霧の呼び手/Mistcaller》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
2:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
4:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
3:《幻影の像/Phantasmal Image》
2:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4:《波使い/Master of Waves》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《変わり谷/Mutavault》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
13:《島/Island》
・霧の呼び手4枚
中隊やホロウワン、アークライトレッドの墓地利用系デッキに対してメインから対策する形で4枚。
ただ完璧に腐るマッチもあるため4枚でいいのかは少し悩みどころ。
3枚にして1枚大祖始の遺産みたいに散らしてもいいのかもしれない。
・ペテン師4枚
瞬速で唱えられるマーフォークというだけでも偉大なので4枚。
出来ることが多いのでこれは4枚入れる前提で構築したほうがいいと思う。
・メロウの騎兵2枚
個人的にはメロウ4枚+幻影の像3枚がモダンマーフォーク最強の形だと信じてやまないのですが除去が多い現環境だと厳しいため2枚に減らしました…
3ターン目メロウ+バイアルで幻影の像でメロウコピー、次のターンでマーフォーク唱えまくってハンドゼロにしてアタック、もしくは相手のアップキープにペテン師唱えて相手のランド2枚タップするなどの動きが凶悪。
・タッサ1枚
個人的に強くない、後半引いてなんとも言えない気持ちになる1枚と分かってはいるのですがこれ入れないならモダンでマーフォークやりたくないってぐらい好きなので1枚入れてます。
まあ青ダブルシンボルのカード増えているのとメロウの騎兵が減っているので相対的に顕現しやすいのと全体除去に強いのもいいかなーと。
・幻影の像3枚+潮流の先駆け2枚
潮流の先駆け入れてなかったんですが青赤果敢やジャンドなどのデッキの隆盛を重く見て2枚採用。
バウンスして相手のテンポを遅らせる動きはやっぱつよい。
幻影の像はロードコピーが基本ですがペテン師や潮流の先駆け、銀エラコピーしてもいいわで対象多いので3枚とってます。
・変わり谷3枚
4枚が基本ですが島が1枚引けず2ターン目動けない、ということが多いこともあって1枚減らしました。
普通は4枚からの構築でいいと思います。
真にこれだ!というリストに出会えない、デッキコンセプトや入っているカードリストに違和感を感じながらこれなら心中できるというリストに自分でも出来ずもやもやしている感じです。
メモがてら作ったデッキの印象と現在のリストなんかをはっつけようかと。
・MHayashiスペシャル
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/23306/show/
メインにチャリス4積み、珊瑚兜の司令官4積み、フェアリーの集会所4枚とサイドボードに剝奪4枚(これはもう結構一般的になりましたが)が特徴的なリスト。
チャリス1が基本で相手のデッキによってはチャリス0や2で設置して相手のスピードを殺しつつマーフォークのシナジーで削りきるスタイル。
レガシーでもチャリス4枚の構成が多いのである意味当然の結果とも言えますが中盤から後半にかけてチャリスを引きすぎたりするのがどうしても気になってあまり好きになれませんでした。
あとは単純に引きの問題ですがフェアリーの集会所を序盤に重ねて引いてきてスムーズに動けないところも個人的には厳しいなと思ったところです。
ただ、珊瑚兜の司令官の再評価、サイドボードに剝奪を入れるなどモダンのマーフォークの研究がさらに進んだデッキといえると思います。
・青緑マーフォーク
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/25414/show/
イクサランで獲得したクメーナの語り部、マーフォークの枝渡り、マーフォークの霧縛りを追加した青緑マーフォーク。
バイアルを採用するタイプと中隊を採用するタイプがありますが個人的にはバイアルを採用するタイプのほうが好み。
単純に2マナ12ロードとなるのと枝渡りで手札補充と語り部の打点の高さが強烈で青単の時よりもスピーディーにライフを削りきれるデッキ。
個人的にはもう少し研究が進んでもよいんじゃないかなーとも思ってますがまだまだ研究の余地はありそうです。
a.教主の採用、非採用
b.バイアルの採用、非採用
c.メインカードの選択
個人的にはありだとは思うのですが出てうれしい3マナマーフォークが少ないのがネックかなーと。
2マナのマーフォーク2枚出てもあんまり嬉しくないですし…
このデッキの上位版がバントスピリットだと思っているのでこの2色にするならバントスピリット組んだほうが素直に強いかなーと思ってます。
・peek型
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/167704/show/
MOで流行っているのぞき見搭載タイプ。
ギタ調があったせいで採用する理由がなかったカードとも言えますが、ギタ調の禁止もあって再評価されたカードとも言えます。
相手のエンドフェーズに唱えて除去の有無の確認や次のターンに相手が何をするか確認した後でマーフォークを展開していけるというのはやはり強い。
マジックへたくそな私なんかだと相手のデッキのキーカード確認出来るのは強そうだなーとも思いますがカウンター構えてたほうがいいんじゃとかとも思ってしまったりとまだ自分の中で消化しきれていません。
んで現在のリスト。
4:《霧の呼び手/Mistcaller》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
2:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
4:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
3:《幻影の像/Phantasmal Image》
2:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4:《波使い/Master of Waves》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《変わり谷/Mutavault》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
13:《島/Island》
・霧の呼び手4枚
中隊やホロウワン、アークライトレッドの墓地利用系デッキに対してメインから対策する形で4枚。
ただ完璧に腐るマッチもあるため4枚でいいのかは少し悩みどころ。
3枚にして1枚大祖始の遺産みたいに散らしてもいいのかもしれない。
・ペテン師4枚
瞬速で唱えられるマーフォークというだけでも偉大なので4枚。
出来ることが多いのでこれは4枚入れる前提で構築したほうがいいと思う。
・メロウの騎兵2枚
個人的にはメロウ4枚+幻影の像3枚がモダンマーフォーク最強の形だと信じてやまないのですが除去が多い現環境だと厳しいため2枚に減らしました…
3ターン目メロウ+バイアルで幻影の像でメロウコピー、次のターンでマーフォーク唱えまくってハンドゼロにしてアタック、もしくは相手のアップキープにペテン師唱えて相手のランド2枚タップするなどの動きが凶悪。
・タッサ1枚
個人的に強くない、後半引いてなんとも言えない気持ちになる1枚と分かってはいるのですがこれ入れないならモダンでマーフォークやりたくないってぐらい好きなので1枚入れてます。
まあ青ダブルシンボルのカード増えているのとメロウの騎兵が減っているので相対的に顕現しやすいのと全体除去に強いのもいいかなーと。
・幻影の像3枚+潮流の先駆け2枚
潮流の先駆け入れてなかったんですが青赤果敢やジャンドなどのデッキの隆盛を重く見て2枚採用。
バウンスして相手のテンポを遅らせる動きはやっぱつよい。
幻影の像はロードコピーが基本ですがペテン師や潮流の先駆け、銀エラコピーしてもいいわで対象多いので3枚とってます。
・変わり谷3枚
4枚が基本ですが島が1枚引けず2ターン目動けない、ということが多いこともあって1枚減らしました。
普通は4枚からの構築でいいと思います。
色々とマーフォークデッキを検討しましたが、以下の形に落ち着きました。
メイン
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
3:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
3:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
2:《幻影の像/Phantasmal Image》
3:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
2:《波使い/Master of Waves》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
2:《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
10:《島/Island》
サイド
3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《減衰球/Damping Sphere》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《否認/Negate》
自分用構成メモ。
・呪い捕らえ4枚
呪文貫きの2マナ追加+呪い捕らえの追加1マナで3マナ要求出来る
トロンなど早いデッキに1ターン目からクリーチャー展開したい
メロウの騎兵のタップアンタップに使える
・幻影の像2枚
各種ロードの水増し用
メロウの騎兵をコピーして2マナのマーフォーク唱えて島2枚アンタップの動きが凶悪
マーフォークのペテン師や潮流の先駆けをコピーしてバウンスの動きが強い
相手のクリーチャーコピーして少し時間を稼ぐ動きもナイス
・タッサ1枚
正義。
破壊されないので魚が除去されまくってクリーチャーが欲しい、って時に
かなり役に立つ。アンブロはおまけ。
・波使い2枚
4枚で間違いないとは思うが土地が20枚の関係もあり土地が伸びずに手札で
腐るケースも多いので2枚。
この構成だと波使いまでいかなくても勝てることが多いので前半ぐだって
フィニッシャーが1枚欲しい、というときに出てくればいいかなぐらい。
・呪文貫き2枚
メインボードで相性の悪いトロンやホロウワンに少しでも対抗するため
割と効く相手も多い感じなので採用。
・フェアリーの集会所2枚
トロンやジャンド対策。空中戦からPWを叩き潰してくれるナイスカード。
4枚は多くて2ターン目からクリーチャー出せない事が多々あったため2枚に
減量。
サイドが微妙だけどトロン相手なら儀礼的拒否3枚と減衰球2枚で安定。
カウンターカンパニー相手ははらわた打ちで腹パンして少し時間を稼ぐ。
自分の周りのメタだとトロンとカウンターカンパニーは絶対あたるので
この辺りにどうにもならないようなサイドは絶対作らない。
メイン
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
3:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
3:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
2:《幻影の像/Phantasmal Image》
3:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
2:《波使い/Master of Waves》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
2:《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
10:《島/Island》
サイド
3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《減衰球/Damping Sphere》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《否認/Negate》
自分用構成メモ。
・呪い捕らえ4枚
呪文貫きの2マナ追加+呪い捕らえの追加1マナで3マナ要求出来る
トロンなど早いデッキに1ターン目からクリーチャー展開したい
メロウの騎兵のタップアンタップに使える
・幻影の像2枚
各種ロードの水増し用
メロウの騎兵をコピーして2マナのマーフォーク唱えて島2枚アンタップの動きが凶悪
マーフォークのペテン師や潮流の先駆けをコピーしてバウンスの動きが強い
相手のクリーチャーコピーして少し時間を稼ぐ動きもナイス
・タッサ1枚
正義。
破壊されないので魚が除去されまくってクリーチャーが欲しい、って時に
かなり役に立つ。アンブロはおまけ。
・波使い2枚
4枚で間違いないとは思うが土地が20枚の関係もあり土地が伸びずに手札で
腐るケースも多いので2枚。
この構成だと波使いまでいかなくても勝てることが多いので前半ぐだって
フィニッシャーが1枚欲しい、というときに出てくればいいかなぐらい。
・呪文貫き2枚
メインボードで相性の悪いトロンやホロウワンに少しでも対抗するため
割と効く相手も多い感じなので採用。
・フェアリーの集会所2枚
トロンやジャンド対策。空中戦からPWを叩き潰してくれるナイスカード。
4枚は多くて2ターン目からクリーチャー出せない事が多々あったため2枚に
減量。
サイドが微妙だけどトロン相手なら儀礼的拒否3枚と減衰球2枚で安定。
カウンターカンパニー相手ははらわた打ちで腹パンして少し時間を稼ぐ。
自分の周りのメタだとトロンとカウンターカンパニーは絶対あたるので
この辺りにどうにもならないようなサイドは絶対作らない。
back to basic
2018年4月6日 マーフォーク戦記マジックの記事らしくという事でタイトルは基本に戻れ。
多色のマーフォークや変わり種のマーフォークを試してみてそこそこ感触は
良かったものの知り合いから基本のマーフォークでやってほしいという話もあり
本当にかわりばえのしないマーフォークデッキを作成。
サイドボードにはドルイドコンボを意識して針とファイレイクシアの破棄者を投入。
モダン3回戦に出ることが出来たのでお試しプレイ。
1回戦 赤単 〇×〇
スペルを本体にうたれまくってぎりぎりのライフレース。
1回戦と3回戦で波使いさんが出てきて勝利。
マジで波使いさんは神やでぇ
2回戦 ガルガドンバランス 〇〇
続唱から均衡の復元うたれまくってげんなりしていたがバイアルのおかげで
クリーチャーを展開出来て勝ち。
2戦目の均衡の復元2発目をピアスでカウンターして勝利。
とは言えガルガドンを幻影の像でコピーしてぶん殴るプランもあったので
相性差でいえばそんなにわるくないのかもしれないけど。
3回戦 エルフ
まさかの部族対決。正直横に並べられると勝ち目ないので辛い。
特に大量マナから歩行バリスタは対抗手段がないため終わる。
1回戦目は横に並べまくって勝ち。
やはり幻影の像は神。
2回戦目は逆に相手に並べられまくって負け。
王神の玉座で7点ダメージとかシャレにならん…
3回戦目も横に並べる展開。
4ターン目にロード3体並べて2体でアタック、ダメージ通しで9点ダメージ
残り5点という所が一番のポイントだったんだろうか…
島渡りもない状況だったのでチャンプブロックして次のターンでまくれば
相手の勝ちだったきもするが、どちらにせよこのおかげでプレッシャーをかけられたのは事実。
返しのターンで相手もエルフの大ドルイドや群れのシャーマンを展開してこちらも残りライフ4。
何か捲れないと勝てない…という所でドローは広がりゆく海。
ここしかないという所で引けて島渡りで勝利。
結果3-0。マーフォークもなかなかやるじゃないですか。
ドミナリアで期待のマーフォークさんも加入するし楽しみですね。
多色のマーフォークや変わり種のマーフォークを試してみてそこそこ感触は
良かったものの知り合いから基本のマーフォークでやってほしいという話もあり
本当にかわりばえのしないマーフォークデッキを作成。
サイドボードにはドルイドコンボを意識して針とファイレイクシアの破棄者を投入。
モダン3回戦に出ることが出来たのでお試しプレイ。
1回戦 赤単 〇×〇
スペルを本体にうたれまくってぎりぎりのライフレース。
1回戦と3回戦で波使いさんが出てきて勝利。
マジで波使いさんは神やでぇ
2回戦 ガルガドンバランス 〇〇
続唱から均衡の復元うたれまくってげんなりしていたがバイアルのおかげで
クリーチャーを展開出来て勝ち。
2戦目の均衡の復元2発目をピアスでカウンターして勝利。
とは言えガルガドンを幻影の像でコピーしてぶん殴るプランもあったので
相性差でいえばそんなにわるくないのかもしれないけど。
3回戦 エルフ
まさかの部族対決。正直横に並べられると勝ち目ないので辛い。
特に大量マナから歩行バリスタは対抗手段がないため終わる。
1回戦目は横に並べまくって勝ち。
やはり幻影の像は神。
2回戦目は逆に相手に並べられまくって負け。
王神の玉座で7点ダメージとかシャレにならん…
3回戦目も横に並べる展開。
4ターン目にロード3体並べて2体でアタック、ダメージ通しで9点ダメージ
残り5点という所が一番のポイントだったんだろうか…
島渡りもない状況だったのでチャンプブロックして次のターンでまくれば
相手の勝ちだったきもするが、どちらにせよこのおかげでプレッシャーをかけられたのは事実。
返しのターンで相手もエルフの大ドルイドや群れのシャーマンを展開してこちらも残りライフ4。
何か捲れないと勝てない…という所でドローは広がりゆく海。
ここしかないという所で引けて島渡りで勝利。
結果3-0。マーフォークもなかなかやるじゃないですか。
ドミナリアで期待のマーフォークさんも加入するし楽しみですね。
タッチ赤マーフォーク
2017年10月2日 マーフォーク戦記いろいろ考えたがトロンで4ターン目ぐらいにウギンやらなにやらでリセットされるのが一番やってて腹が立つので、他はどうでもいいのでトロンだけは生かして返さないデッキを組もうと思い血染めの月入りのマーフォークデッキを組む事に。
フェッチ多めの構成だったのでサイドボードで土地1枚入れ替えて白を出せるようにして親和対策もやっちゃおう、みたいな感じでサイドボードを作って完成。
とりあえず某晴れる屋へ行って感触を確認。
Round1 親和 2-1
めずらしく?親和とあたる。知り合いとは何回もやってるけどここで親和と会うのは初めてかも。
Game1
土地1枚しか引けずギブアップ。
Game2
相手ダブマリ。
3ターン目石のような静寂が着地。
相手が機能不全になってる間にマーフォークを横に並べて勝利。
Game3
こちら1マリ。
1ターン目に超展開されるも2ターン目石のような静寂、3ターン目禍汰奇という
対戦相手からしたらゲロ吐きそうな回り方で相手の場が壊滅したところでマーフォーク並べて勝利。
Round2 死の影グリシス 2-0
恥ずかしながらほとんど対戦したことがないデッキです。
Game1
相手が土地事故を起こしていた所に広がりゆく海と血染めの月で動きをとめて
マーフォーク並べて勝利。
Game2
タシグル出てくるも幻影の像でコピーして少し時間を稼ぐ。
リリアナ出たりして若干押されたところもあったけどメロウの騎兵でブロッカー
タップしたりして除去、あとはマーフォーク横に並べて勝利
Round3 緑信心 2-1
前回のエルフの時の記憶がよみがえる…
Game1
楽園の拡散張られて超展開。
ポルクラノス出たり業火のタイタン出されたりとめちゃめちゃされ終了
Game2
相手の東屋のエルフを稲妻で焼いたり楽園の拡散がついた森に広がりゆく海を
つけて展開スピード遅らせたところにマーフォーク並べて終了
5/5のマーフォーク3体でアタックとか気持ち良すぎ問題
Game3
東屋のエルフを稲妻で焼いたりまでは良かったもののそこから伸びず
ガラク着地でかなり焦ったもののトークンを残響する真実でバウンスし
ガラクを処理して勝利。
残響する真実はやっぱり強い。
感想
残響する真実と幻影の像はやっぱ強い。
波使い大好きなんだけど致命的な一押しで即死する波使いさん4積みするよりか
波使いさん減らしてでも幻影の像入れてロード増やした方がいいのかもしれないのかも、とちと思う
後は血染めの月は強いのと自分のプレイスタイルにあってるのでしばらくは
この構成でやりたいと思います。
サイドボードはもう少し変えてもいいかも。
フェッチ多めの構成だったのでサイドボードで土地1枚入れ替えて白を出せるようにして親和対策もやっちゃおう、みたいな感じでサイドボードを作って完成。
とりあえず某晴れる屋へ行って感触を確認。
Round1 親和 2-1
めずらしく?親和とあたる。知り合いとは何回もやってるけどここで親和と会うのは初めてかも。
Game1
土地1枚しか引けずギブアップ。
Game2
相手ダブマリ。
3ターン目石のような静寂が着地。
相手が機能不全になってる間にマーフォークを横に並べて勝利。
Game3
こちら1マリ。
1ターン目に超展開されるも2ターン目石のような静寂、3ターン目禍汰奇という
対戦相手からしたらゲロ吐きそうな回り方で相手の場が壊滅したところでマーフォーク並べて勝利。
Round2 死の影グリシス 2-0
恥ずかしながらほとんど対戦したことがないデッキです。
Game1
相手が土地事故を起こしていた所に広がりゆく海と血染めの月で動きをとめて
マーフォーク並べて勝利。
Game2
タシグル出てくるも幻影の像でコピーして少し時間を稼ぐ。
リリアナ出たりして若干押されたところもあったけどメロウの騎兵でブロッカー
タップしたりして除去、あとはマーフォーク横に並べて勝利
Round3 緑信心 2-1
前回のエルフの時の記憶がよみがえる…
Game1
楽園の拡散張られて超展開。
ポルクラノス出たり業火のタイタン出されたりとめちゃめちゃされ終了
Game2
相手の東屋のエルフを稲妻で焼いたり楽園の拡散がついた森に広がりゆく海を
つけて展開スピード遅らせたところにマーフォーク並べて終了
5/5のマーフォーク3体でアタックとか気持ち良すぎ問題
Game3
東屋のエルフを稲妻で焼いたりまでは良かったもののそこから伸びず
ガラク着地でかなり焦ったもののトークンを残響する真実でバウンスし
ガラクを処理して勝利。
残響する真実はやっぱり強い。
感想
残響する真実と幻影の像はやっぱ強い。
波使い大好きなんだけど致命的な一押しで即死する波使いさん4積みするよりか
波使いさん減らしてでも幻影の像入れてロード増やした方がいいのかもしれないのかも、とちと思う
後は血染めの月は強いのと自分のプレイスタイルにあってるのでしばらくは
この構成でやりたいと思います。
サイドボードはもう少し変えてもいいかも。
マーフォークだってコンボしたい!というお好み焼き屋まできてハンバーガー食べたいというくらい頭コレなんじゃないかという欲望を満たしたデッキを発見したため早速丸コピし某晴れる屋へ。
デッキリストは以下。
クリーチャー:32
1:《呪い捕らえ/Cursecatcher》SHM
3:《潮刻みの神秘家/Tideshaper Mystic》LRW
4:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》BNG
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》M13
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》TSB
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》LRW
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》LRW
4:《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》C15
4:《波使い/Master of Waves》THS
呪文:8
1:《時間のねじれ/Time Warp》M10
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》MMA
3:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》RAV
土地:20
4:《島/Island》HOU
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》MM3
3:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》C16
1:《繁殖池/Breeding Pool》GTC
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
2:《植物の聖域/Botanical Sanctum》KLD
4:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》THS
コンボ
場に雲石の工芸品とメロウの騎兵とニクスの祭殿、ニクソスが出ており
手札にマーフォークカード2枚と場に銀エラの達人が出ているか
銀エラの達人か悲しげなセルキーがハンドにある状態でニクソスから5マナ以上出ればコンボ開始
1.ニクソスから4マナ以上のマナを出して銀エラをプレイ
2.メロウの騎兵の能力でニクソスアンタップ
3.雲石の工芸品の効果で場に出ているマーフォークカードを手札に戻す
4.銀エラの効果でカードをドロー
5.ニクソスからマナを出してマーフォークをプレイ
以下2に戻り銀エラを回収してまた唱えてを繰り返し、カードを引きまくって
時間のねじれをプレイして追加1ターンで全力パンチをするというコンセプト
そこまでしなくてもキオーラの追随者がシミックの成長室をアンタップして
マナ増やしたりバイアルアンタップしてクリーチャーを展開したりと
ツボにはまればクリーチャーを展開しまくって勝てるというデッキ。
地味に悲しげなセルキーが信心3なので波使いのトークン量も半端ないと
割といいことづくめ。
うっきうきでプレイをしたところ…
ラウンド1 4色コントロール0-2
game1
クリーチャー展開したもののプッシュやソープロ等で捌かれまくって
エリシュノーン釣られて終わり
game2
同じ展開でオブゼダートに殴られて終わり
ラウンド2 青赤果敢?1-2
game1
プチコンボ発動でクリーチャー展開しまくって勝ち
game2
窯の悪鬼から19点パンチ食らって終了
game3
最後の最後で氷の中の存在が裏返ってオールバウンスされて終了
その前のターンで勝てていただけに完全にプレイングミス
ラウンド3 トロン 0-2
game1
3ターン目でトロン揃ってウギン出されて終了
game2
3ターン目でトロン揃って4ターン目に全ては塵を打たれて終了
プレイした感想
シミックの成長室がたまに邪魔をしてスムーズに展開出来ない
呪い捕らえは4枚でないとダメ
雲石の工芸品がなくてコンボスタート出来ない事多々
やはり特殊土地が蔓延する環境なのでそこを攻めてぐだったところをパンチ、と
いう展開の方が今のマーフォークにはあっている気がします。
やはり月搭載型マーフォークを作るしか…
デッキリストは以下。
クリーチャー:32
1:《呪い捕らえ/Cursecatcher》SHM
3:《潮刻みの神秘家/Tideshaper Mystic》LRW
4:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》BNG
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》M13
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》TSB
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》LRW
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》LRW
4:《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》C15
4:《波使い/Master of Waves》THS
呪文:8
1:《時間のねじれ/Time Warp》M10
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》MMA
3:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》RAV
土地:20
4:《島/Island》HOU
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》MM3
3:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》C16
1:《繁殖池/Breeding Pool》GTC
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
2:《植物の聖域/Botanical Sanctum》KLD
4:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》THS
コンボ
場に雲石の工芸品とメロウの騎兵とニクスの祭殿、ニクソスが出ており
手札にマーフォークカード2枚と場に銀エラの達人が出ているか
銀エラの達人か悲しげなセルキーがハンドにある状態でニクソスから5マナ以上出ればコンボ開始
1.ニクソスから4マナ以上のマナを出して銀エラをプレイ
2.メロウの騎兵の能力でニクソスアンタップ
3.雲石の工芸品の効果で場に出ているマーフォークカードを手札に戻す
4.銀エラの効果でカードをドロー
5.ニクソスからマナを出してマーフォークをプレイ
以下2に戻り銀エラを回収してまた唱えてを繰り返し、カードを引きまくって
時間のねじれをプレイして追加1ターンで全力パンチをするというコンセプト
そこまでしなくてもキオーラの追随者がシミックの成長室をアンタップして
マナ増やしたりバイアルアンタップしてクリーチャーを展開したりと
ツボにはまればクリーチャーを展開しまくって勝てるというデッキ。
地味に悲しげなセルキーが信心3なので波使いのトークン量も半端ないと
割といいことづくめ。
うっきうきでプレイをしたところ…
ラウンド1 4色コントロール0-2
game1
クリーチャー展開したもののプッシュやソープロ等で捌かれまくって
エリシュノーン釣られて終わり
game2
同じ展開でオブゼダートに殴られて終わり
ラウンド2 青赤果敢?1-2
game1
プチコンボ発動でクリーチャー展開しまくって勝ち
game2
窯の悪鬼から19点パンチ食らって終了
game3
最後の最後で氷の中の存在が裏返ってオールバウンスされて終了
その前のターンで勝てていただけに完全にプレイングミス
ラウンド3 トロン 0-2
game1
3ターン目でトロン揃ってウギン出されて終了
game2
3ターン目でトロン揃って4ターン目に全ては塵を打たれて終了
プレイした感想
シミックの成長室がたまに邪魔をしてスムーズに展開出来ない
呪い捕らえは4枚でないとダメ
雲石の工芸品がなくてコンボスタート出来ない事多々
やはり特殊土地が蔓延する環境なのでそこを攻めてぐだったところをパンチ、と
いう展開の方が今のマーフォークにはあっている気がします。
やはり月搭載型マーフォークを作るしか…
マーフォークはアンプレイアブル?
2017年9月15日 マーフォーク戦記久々の日記。
手持ちのカードでまともに大会出られるカードが揃っているのが
マーフォークぐらいしかないのでマーフォークを調整中。
うちが下手糞ってのもあってなかなか勝てないんですが、やっぱりテーロスブロックでお世話になった
波使い様をプレイしていると心が落ち着きます。
そんな中で青単マーフォークがナンバーワン!という意見が大多数ですが
色を足すことでの可能性を少し記載してみようかと。
・タッチ白
たまに見かけることもありまあ色足すなら一番かなーという気がしています。
サイドに強力な墓地対策やアーティファクト対策カードを積めるのがナイス。
色事故もマーフォーク専用土地などを用いることで極端に事故を起こすことは
少ないかと思いますが、血染めの月にひっかかるのがいけない。
追加するカード候補
流刑への道 安らかなる眠り サリア 精霊への挑戦 etc...
・タッチ黒
致命的な一押しがとにかく強力。
クリーチャー除去が出来るので序盤のシステムクリーチャーをデメリットなしで
除去出来るのはかなりメリット。
ただ盤面触れるカードは少ないので個人的にはあまり気が進まないです…
・タッチ緑
中隊やマナクリーチャーを展開して高速で盤面を整えられることもあり
タッチするなら2番目に候補にあがるのでは。
マナクリーチャーから3ターン目に中隊の動きは本当に強い。
強いけど坊主めくり的な事もあり裏目引いた時の悲しさは本当につらい。
単色だと苦手なアーティファクトやエンチャントを対処できるのはナイス。
・タッチ赤
稲妻、紅蓮地獄などの除去カードや魔除けがちょうどマーフォークの
あと一歩届かない、という所に手が届くような気がしてナイスな気がする色。
最近のさばっているトロン系やアブザンに血の泡を吹かせられる。やったね!
ただこのカラーであればマーフォークである必要はそんなに無い気がする。
ブン回りでいくと緑がやっぱり強い。各色試してみましたが3ターン目中隊から
ロード2体の動きは並みのデッキでは対処出来ない。
ただ、デッキ構成上2マナクリーチャーが強いので4マナで2マナのクリーチャー2体出されたところであんまりうま味がないのも事実。
レガシーみたいに3マナ最強のマーフォークが出てくればまた違うのかもしれませんが…
個人的には血染めの月3枚に月の大魔術師2枚の構成でタッチ赤!マルチカラーや
トロン系のデッキを戒めていくスタイルが好きです。強いかどうかは別ですが。
というわけでタイトルのマーフォークはアンプレイアブルかどうかですが
現在の状況だとアンプレイアブルなんじゃないかなーと思ってます。
もっと簡単で強いデッキ使ったほうがストレス無く遊べる気はしますし。
もう少し大会に出ていろいろ調整してみたいと思います。
手持ちのカードでまともに大会出られるカードが揃っているのが
マーフォークぐらいしかないのでマーフォークを調整中。
うちが下手糞ってのもあってなかなか勝てないんですが、やっぱりテーロスブロックでお世話になった
波使い様をプレイしていると心が落ち着きます。
そんな中で青単マーフォークがナンバーワン!という意見が大多数ですが
色を足すことでの可能性を少し記載してみようかと。
・タッチ白
たまに見かけることもありまあ色足すなら一番かなーという気がしています。
サイドに強力な墓地対策やアーティファクト対策カードを積めるのがナイス。
色事故もマーフォーク専用土地などを用いることで極端に事故を起こすことは
少ないかと思いますが、血染めの月にひっかかるのがいけない。
追加するカード候補
流刑への道 安らかなる眠り サリア 精霊への挑戦 etc...
・タッチ黒
致命的な一押しがとにかく強力。
クリーチャー除去が出来るので序盤のシステムクリーチャーをデメリットなしで
除去出来るのはかなりメリット。
ただ盤面触れるカードは少ないので個人的にはあまり気が進まないです…
・タッチ緑
中隊やマナクリーチャーを展開して高速で盤面を整えられることもあり
タッチするなら2番目に候補にあがるのでは。
マナクリーチャーから3ターン目に中隊の動きは本当に強い。
強いけど坊主めくり的な事もあり裏目引いた時の悲しさは本当につらい。
単色だと苦手なアーティファクトやエンチャントを対処できるのはナイス。
・タッチ赤
稲妻、紅蓮地獄などの除去カードや魔除けがちょうどマーフォークの
あと一歩届かない、という所に手が届くような気がしてナイスな気がする色。
最近のさばっているトロン系やアブザンに血の泡を吹かせられる。やったね!
ただこのカラーであればマーフォークである必要はそんなに無い気がする。
ブン回りでいくと緑がやっぱり強い。各色試してみましたが3ターン目中隊から
ロード2体の動きは並みのデッキでは対処出来ない。
ただ、デッキ構成上2マナクリーチャーが強いので4マナで2マナのクリーチャー2体出されたところであんまりうま味がないのも事実。
レガシーみたいに3マナ最強のマーフォークが出てくればまた違うのかもしれませんが…
個人的には血染めの月3枚に月の大魔術師2枚の構成でタッチ赤!マルチカラーや
トロン系のデッキを戒めていくスタイルが好きです。強いかどうかは別ですが。
というわけでタイトルのマーフォークはアンプレイアブルかどうかですが
現在の状況だとアンプレイアブルなんじゃないかなーと思ってます。
もっと簡単で強いデッキ使ったほうがストレス無く遊べる気はしますし。
もう少し大会に出ていろいろ調整してみたいと思います。
マーフォークあれこれ
2017年2月9日 マーフォーク戦記モダンで何回かやってみて他色タッチするのはテンポが遅くなったり
するのが嫌で一回解体。
値段も安くなったし今のスタンダードのカードは普通に強いよね、って
ことで今回はこんな感じで突入。
クリーチャー:24
4:《呪い捕らえ》
2:《潮流の先駆け》
4:《真珠三叉矛の達人》
4:《銀エラの達人》
4:《アトランティスの王》
3:《メロウの騎兵》
3:《波使い》
呪文:16
2:《呪文貫き》
2:《蒸気の絡みつき》
4:《広がりゆく海》
4:《霊気の薬瓶》
4:《密輸人の回転翼機》
土地:20
16:《島》
4:《変わり谷》
1ターン目バイアル!2ターン目コプター+呪い捕らえ!
3ターン目メロウ!メロウタップして呪い捕らえとコプターでアタック!
相手のエンドにアトランティス!
4ターン目波使い!間違いなくモダンで最強の(ry
まあ上は冗談ですが普通に強いんじゃね?今は亡き珊瑚兜の司令官の枠に
スポッとはまってくれそうな感じ。
実際にプレイした感じだと…
コプター→2回続けてアタック行けた試しがなくて評価しづらい…
ただ飛行3/3で疑似的な除去耐性もあって強いとは思うのでしばらくこのままで。
トロン、ジャンド、ZOOと多色や特殊地形が並ぶ形のデッキがかなり多かった
印象なので広がりゆく海に追加で1~2枚海の要求突っ込んで相手を事故らせた
方がいいんじゃないか、という印象。
あとはやっぱり除去が多いから綺羅メインから入れた方がいいかなぁ…
マーフォークの現状確定枠
銀エラの達人 4枚
アトランティスの王 4枚
真珠三叉矛の達人 4枚
広がりゆく海 4枚
あとはまだ怪しい。いや怪しくないんだろうけどまだ何かありそうな気がするんですよ。
1マナ域 コーシのペテン師 or 呪い捕らえ
現状は呪い捕らえでいい気もするけど稲妻、流刑への道で裁かれるケースが
多くて結局お仕事してくれないケースも多い気が…こっちがわからないだけで
プレッシャーかけてくれてるのかな?
2マナ ロード、銀エラは確定
ロード抜くとかなんでマーフォークやってるの?ありえない。
クリーチャーも多くていいんだけどあまりに2マナ域に集中しすぎている点も
ちょっと気になる。
他の選択肢としてコプター、潮縛り、潮流の先駆け、呪文縛り、金属ミミックあたり?
後手だと潮流の先駆けあたりで相手のクリーチャーバウンスしてテンポ遅らせる
なんて動きがナイスだし、潮縛りは相手のマナクリーチャーを縛ったり
タルモゴイフあたりも押さえ込んで避雷針になってくれるナイスクリーチャー。
コプター、金属ミミックも良いですね。
金属ミミックは後半弱いけど3ターン目金属ミミックでエレメンタル指定の
4ターン目波使いは最強の動き。4ターン目に2/1プロテクション赤と2体の3/2とか
頭おかしいレベル。ただ後半いっぱい引きたくないクリーチャー筆頭。
3マナ メロウの騎兵、綺羅、タッサ、ヴェンディリオン
メロウの騎兵強いけど秒で始末されてしまって強さを発揮せずにいつも墓地に
送られている感じが…
メロウ2体並んでると宇宙なんて記載もあるけど2体も並んでたら正直勝ったようなもんだし。
除去がとびまくってくる現環境だと綺羅あたりがメインサイドで2枚ぐらいが
最適な気もする。
タッサさんは激強なんだけど顕現した瞬間にパス撃たれて仕事してくれない
イメージ。でもそれまでに2,3回仙術してくれてる場合が多いし
全体除去に強いので1枚ほしい気もする。
ヴェンディリオン3人衆は最近の流行りらしい。マーフォークとのシナジーは
ないけど普通に強い。
マーフォークの3マナ域は正直まだ安定していないイメージ。
ネメシスとは言わないけどもーちょい良さげなマーフォークさんが出ると
いいんですけどね。
4マナ 波使い、忍者
波使いでいい気はするけどまあ忍者もいるし…
2ターン目銀エラ、3ターン目戦闘いけそうなら忍術!…強いのかこれ。
その点波使いさんときたらプロテクション赤で3体ぐらいはお供をつれてきて
相手を軽く絶望させてくれるナイスフィニッシャー。変わり谷も
ちゃっかり強化してくれるナイスクリーチャー。やっぱり波使いでいいや。
後はスペル枠
バイアル いるか?いやいるんだろうけど。
打ち消されない、相手のターン時に出したりとトリッキーな動きも
出来るけど序盤手札にこなくて後半に引くと悲しい気持ちになるもの筆頭。
それに相手の色に黒色見えたら抜いちゃうんだし。
これ抜いて他のクリーチャー入れてもいい気はする。
広がりゆく海 これは必須。無いと根の壁ぐらいに止められてぐだってる
うちにアド差がついてボコられること必死。
相手の土地を縛りつつ島渡りで殴る。一番イージー。
ZOOあたりだと2つほど島にしてあげると相手が投了してくれるよ。
カウンター各種
ピアスが筆頭だけど否認もアリだと思う。このあたりは環境メタに合わせて…
個人的に気になるもの
空中生成エルドラージ
3マナで2/1飛行と1/1のクリーチャーを出してくれるのがナイス
たまに島が1枚でなくて波使いが…なんて言うときも末裔トークンサクって
波使いなんて動きもいいかも。欠色なのもナイス。
金属ミミック
これで16ロードが可能に。
なおかつこいつなら親和との相性も若干解消される可能性を秘めてる。
ただ2マナ域が詰まりすぎなのが…仕組まれた爆薬あたりで壊滅しそうなのが
ちょっとよろしくない。
まあちょこちょこっとこのあたりのカード入れて試してみたいと思います。
するのが嫌で一回解体。
値段も安くなったし今のスタンダードのカードは普通に強いよね、って
ことで今回はこんな感じで突入。
クリーチャー:24
4:《呪い捕らえ》
2:《潮流の先駆け》
4:《真珠三叉矛の達人》
4:《銀エラの達人》
4:《アトランティスの王》
3:《メロウの騎兵》
3:《波使い》
呪文:16
2:《呪文貫き》
2:《蒸気の絡みつき》
4:《広がりゆく海》
4:《霊気の薬瓶》
4:《密輸人の回転翼機》
土地:20
16:《島》
4:《変わり谷》
1ターン目バイアル!2ターン目コプター+呪い捕らえ!
3ターン目メロウ!メロウタップして呪い捕らえとコプターでアタック!
相手のエンドにアトランティス!
4ターン目波使い!間違いなくモダンで最強の(ry
まあ上は冗談ですが普通に強いんじゃね?今は亡き珊瑚兜の司令官の枠に
スポッとはまってくれそうな感じ。
実際にプレイした感じだと…
コプター→2回続けてアタック行けた試しがなくて評価しづらい…
ただ飛行3/3で疑似的な除去耐性もあって強いとは思うのでしばらくこのままで。
トロン、ジャンド、ZOOと多色や特殊地形が並ぶ形のデッキがかなり多かった
印象なので広がりゆく海に追加で1~2枚海の要求突っ込んで相手を事故らせた
方がいいんじゃないか、という印象。
あとはやっぱり除去が多いから綺羅メインから入れた方がいいかなぁ…
マーフォークの現状確定枠
銀エラの達人 4枚
アトランティスの王 4枚
真珠三叉矛の達人 4枚
広がりゆく海 4枚
あとはまだ怪しい。いや怪しくないんだろうけどまだ何かありそうな気がするんですよ。
1マナ域 コーシのペテン師 or 呪い捕らえ
現状は呪い捕らえでいい気もするけど稲妻、流刑への道で裁かれるケースが
多くて結局お仕事してくれないケースも多い気が…こっちがわからないだけで
プレッシャーかけてくれてるのかな?
2マナ ロード、銀エラは確定
ロード抜くとかなんでマーフォークやってるの?ありえない。
クリーチャーも多くていいんだけどあまりに2マナ域に集中しすぎている点も
ちょっと気になる。
他の選択肢としてコプター、潮縛り、潮流の先駆け、呪文縛り、金属ミミックあたり?
後手だと潮流の先駆けあたりで相手のクリーチャーバウンスしてテンポ遅らせる
なんて動きがナイスだし、潮縛りは相手のマナクリーチャーを縛ったり
タルモゴイフあたりも押さえ込んで避雷針になってくれるナイスクリーチャー。
コプター、金属ミミックも良いですね。
金属ミミックは後半弱いけど3ターン目金属ミミックでエレメンタル指定の
4ターン目波使いは最強の動き。4ターン目に2/1プロテクション赤と2体の3/2とか
頭おかしいレベル。ただ後半いっぱい引きたくないクリーチャー筆頭。
3マナ メロウの騎兵、綺羅、タッサ、ヴェンディリオン
メロウの騎兵強いけど秒で始末されてしまって強さを発揮せずにいつも墓地に
送られている感じが…
メロウ2体並んでると宇宙なんて記載もあるけど2体も並んでたら正直勝ったようなもんだし。
除去がとびまくってくる現環境だと綺羅あたりがメインサイドで2枚ぐらいが
最適な気もする。
タッサさんは激強なんだけど顕現した瞬間にパス撃たれて仕事してくれない
イメージ。でもそれまでに2,3回仙術してくれてる場合が多いし
全体除去に強いので1枚ほしい気もする。
ヴェンディリオン3人衆は最近の流行りらしい。マーフォークとのシナジーは
ないけど普通に強い。
マーフォークの3マナ域は正直まだ安定していないイメージ。
ネメシスとは言わないけどもーちょい良さげなマーフォークさんが出ると
いいんですけどね。
4マナ 波使い、忍者
波使いでいい気はするけどまあ忍者もいるし…
2ターン目銀エラ、3ターン目戦闘いけそうなら忍術!…強いのかこれ。
その点波使いさんときたらプロテクション赤で3体ぐらいはお供をつれてきて
相手を軽く絶望させてくれるナイスフィニッシャー。変わり谷も
ちゃっかり強化してくれるナイスクリーチャー。やっぱり波使いでいいや。
後はスペル枠
バイアル いるか?いやいるんだろうけど。
打ち消されない、相手のターン時に出したりとトリッキーな動きも
出来るけど序盤手札にこなくて後半に引くと悲しい気持ちになるもの筆頭。
それに相手の色に黒色見えたら抜いちゃうんだし。
これ抜いて他のクリーチャー入れてもいい気はする。
広がりゆく海 これは必須。無いと根の壁ぐらいに止められてぐだってる
うちにアド差がついてボコられること必死。
相手の土地を縛りつつ島渡りで殴る。一番イージー。
ZOOあたりだと2つほど島にしてあげると相手が投了してくれるよ。
カウンター各種
ピアスが筆頭だけど否認もアリだと思う。このあたりは環境メタに合わせて…
個人的に気になるもの
空中生成エルドラージ
3マナで2/1飛行と1/1のクリーチャーを出してくれるのがナイス
たまに島が1枚でなくて波使いが…なんて言うときも末裔トークンサクって
波使いなんて動きもいいかも。欠色なのもナイス。
金属ミミック
これで16ロードが可能に。
なおかつこいつなら親和との相性も若干解消される可能性を秘めてる。
ただ2マナ域が詰まりすぎなのが…仕組まれた爆薬あたりで壊滅しそうなのが
ちょっとよろしくない。
まあちょこちょこっとこのあたりのカード入れて試してみたいと思います。